Dobble Spiel gegen den Computer: Unterschied zwischen den Versionen

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==Vorbereitung==
==Vorbereitung==
Zu Beginn des Projekts wurden alle Dobble-Karten unter zur Hilfenahme des HSHL Buchscanners der Bibliothek abfotografiert und anschließend vereinzelt.
Zu Beginn des Projekts wurden alle Dobble-Karten unter zur Hilfenahme des HSHL Buchscanners der Bibliothek abfotografiert und anschließend vereinzelt.
Insgesamt standen 12 Dobble-Karten mit insgesamt 29 verschiedenen Objekten zur Verfügung.
Insgesamt standen 12 Dobble-Karten mit insgesamt 29 verschiedenen Objekten zur Verfügung.[[Datei:Dobble_Karte.png|250px|thumb|right]]


==Objekterkennung und Segmentierung der Objekte auf den Dobble-Karten==
==Objekterkennung und Segmentierung der Objekte auf den Dobble-Karten==

Version vom 14. Juni 2016, 21:06 Uhr

Projektteam: Benedikt Steinmeier Stefan Vogel

Betreuer: Prof. Schneider

Einleitung

Dieser Artikel wurde im Rahmen der Lehrveranstaltung Digitale Signal- und Bildverarbeitung verfasst und dokumentiert die Ergebnisse des Projektes "Dobble Spiel gegen den Computer". Die allgemeinen Ziele der Projekte können im Wiki-Artikel DSB SoSe2016 eingesehen werden.

Aufgabenstellung

Die Aufgabenstellung dieses semesterbegleitenden Projekts bestand daraus, mit Hilfe der Matlab Image Processing Toolbox einen Algorithmus zu entwickeln, der das Gleiche Objekt auf zwei verschiedenen Dobble-Karten findet, anzeigt und markiert.

Durchführung

Vorbereitung

Zu Beginn des Projekts wurden alle Dobble-Karten unter zur Hilfenahme des HSHL Buchscanners der Bibliothek abfotografiert und anschließend vereinzelt.

Insgesamt standen 12 Dobble-Karten mit insgesamt 29 verschiedenen Objekten zur Verfügung.

Objekterkennung und Segmentierung der Objekte auf den Dobble-Karten

Merkmalsextraktion der Objekteigenschaften

Merkmalsextraktion

Teaching Prozess

Klassifikation der Objekte

Testumgebung: SameObjectSearchEngine.m

Um das Programm, zum Auffinden derselben Objekte des Dobble-Spiels, zu testen wurde eine Testumgebung in Form einer Matlab GUI erstellt und programmiert.

Testumgebungs GUI


Nach Betätigung des „NEW CARDS“ – Taster werden zwei zufällig ausgewählte Dobble-Karten, um einen zufälligen Winkel gedreht und anschließend auf einer zufälligen Position auf einem schwarzen Bild positioniert. Das neu erzeugte Bild wird anschließend an die Funktion „find_same_objects.m“ übergeben, um dieselben Objekte auf den beiden Dobble Karten zu finden. Die Funktion gibt den Name der beiden gleichen Objekte, sowie die deren X und Y Position zurück an die Testumgebung. Die Testumgebung gibt anschließend den Namen bei der Textbox „result“ aus und markiert die gefunden Objekte mit einem roten Kreis (siehe Abbildung oben).

Der nächste Schritt wäre die Umsetzung und Erprobung mit Hilfe eines physikalischen Aufbaues mit einer Kamera und z.B. eines Raspberry PI, die das Dobble-Spiel in Realtime verarbeitet und das Ergebnis auf einem Monitor ausgibt.

möglicher physikalischer Aufbau


Die Realtime Erprobung konnte im Rahmen dieses Semesters leider noch nicht durchgeführt werden.

Dokumentation

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Fazit und Ausblick

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Literatur

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